美術設計師淺談AR/VR中3D建模設計的工具、挑戰(zhàn)與區(qū)別

資訊頻道 - 觀點·話題 來源:砍柴網(wǎng) 作者:cdo 2019-04-23

3D越來越受歡迎,并對每個人的生活都產(chǎn)生了影響。從建筑到娛樂,許多不同的領域都有利用3D技術。例如詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》,這部電影給我們帶來了前所未有的世界,并且顛覆了3D產(chǎn)業(yè)。

VR和AR游戲顯然需要利用3D設計,例如美術會通過Blender構建3D對象。為了進一步探究有關3D建模的更多信息,荷蘭游戲開發(fā)商VR-Innovations的兩位美術Joel Pellini和Lajos de Graaf向我們分享了自己的看法:

1. 你們是從什么時候開始3D建模的呢?

Joel:我是在學校開始進行3D建模。高中畢業(yè)后,我參加了媒體設計課程。我的第一年是學習2D設計。結束后,我選擇專注于3D,因為我認為它更為有趣。對于我余下的職業(yè)生涯,我無法想象自己會再次涉足2D設計。另外,我的3D設計水平要高于2D。

Lajos:我同樣是從學校開始。我已經(jīng)完成了兩門ICT課程。兩者都不是非常有趣,所以我決定學習游戲設計。我一開始希望成為一名程序員,但后來我轉向3D建模。設計游戲似乎比編程游戲更為有趣。

2. 遇到過什么挑戰(zhàn),又是如何克服它們的呢?

Lajos:對我來說,最大的挑戰(zhàn)是放棄數(shù)字。在加入VR-Innovations并開始使用Blender之前,我的模型一直都非常精確。每個設計都必須精確到毫米。在學習了如何使用Blender后,我放棄了這種方法。一方面,因為Blender默認情況下不會顯示這方面的信息,另一方面是因為結果沒有什么差異。

Joel:我面臨的最大挑戰(zhàn)是掌握Blender。在開始時,由于鍵盤快捷鍵的數(shù)量,Blender可能會讓人不堪重負。每個函數(shù)都有自己的快捷方式。Blender有一個陡峭的學習曲線。3D建模師需要具備空間感知能力。你需要通過大量練習,并查看參考資料來克服這個問題。同時需要向其他設計師學習。

3. 你們是如何開始一個新的項目的呢?

Joel:當我拿到一個新的任務或項目時,我首先會看一下參考資料,然后用3D制作一個粗糙的,低多邊形草圖。

低多邊形是指使用低多邊形數(shù)。多邊形是三角形。大多數(shù)3D建模程序和游戲引擎都使用多邊形。三條線之間的連接稱為頂點。降低多邊形數(shù)量可提高游戲性能。

我們測試游戲引擎中的低多邊形模型,以及游戲其余部分的情景。如果可行,我會使用這個草圖作為最終模型的基礎。根據(jù)項目,我會制作模型的高多邊形版本。建模后,我會打開文件并添加紋理。

UV展開是“展開”對象的過程。這個操作可以創(chuàng)建適合3D對象的2D紋理。如果對象需要精確的紋理,展開則是必要的步驟。我們在Blender中打開對象,然后利用一個名為Substance Painter的程序進行紋理處理,給予它們完整的外觀。

Lajos:我的工作流程類似于Joel。在設計任何東西之前我都會首先看一下參考資料。大多數(shù)3D美術都采用這種方法。我們與團隊一起討論游戲的外觀和感覺。然后我會開始設計模型,打開它并添加紋理。

4. 設計VR/AR游戲與PC游戲之間有什么區(qū)別?

Joel: 我負責過很多移動VR游戲的工作。我可以使用的多邊形數(shù)量非常有限。移動設備的性能不足以渲染高多邊形對象。我們在將對象用于游戲之前都會進行測試。

高多邊形是指使用高多邊形數(shù)。增加多邊形會使對象的細節(jié)更復雜,但缺點是性能下降。

在為VR進行設計時,你必須經(jīng)?紤]你的決策?床灰姷牟糠忠獎h除,否則游戲就會斷斷續(xù)續(xù)。設計不能有缺陷。PC游戲設計可能有點草率,因為PC的速度足夠快,可以渲染額外的多邊形。另外,著色器非常不同。

Lajos:在學校里我設計過大量的“時尚”卡通對象。在VR-Innovations,我們制作逼真的游戲。在設計卡通游戲時,你可以擺脫不切實際的形狀。例如,書架不能是沙漏形狀,它必須像是真正的家具。

5. VR-Innovations使用Blender。但Lajos曾經(jīng)用過Autodesk 3ds max。兩者有什么不同?

Lajos:速度和快捷方式非常不同。3ds max沒有快捷方式。相反,所有功能都有特定按鈕。對于初學者來說,這是一個很好的工具,因為你不必記住任何鍵盤快捷鍵。但是,如果你學會如何使用它們,它們確實非常有用,并且可以大大加快設計過程。

對于新人建模者而言,Blender具有開源的優(yōu)勢。任何對3D感興趣的人都可以官網(wǎng)下載并開始使用。互聯(lián)網(wǎng)充滿了關于在Blender的文檔和視頻。

6. Blender 2.8現(xiàn)在是測試階段,并帶來了很多變化。令你感到興奮的地方是什么?

Joel:整個UI都經(jīng)過了徹底改動。現(xiàn)在看起來更好,效率更高。Blender現(xiàn)在提供了更多自定義視口的方法。任何微小的地方都可以定制,所以你可以把它變成屬于自己的界面。全新的EEVEE渲染引擎也很棒,鍵盤快捷鍵效率更高。

EEVEE引擎是Blender 2.8的新功能。EEVEE比舊的循環(huán)渲染引擎快得多。它可以支持你實時處理渲染模型。任何更改都會立即顯示。這對于動畫師非常有用,因為他們可以馬上看到渲染的動畫。

Lajos:當我?guī)啄昵皣L試Blender時,它看起來相當過時,而且使用起來非常痛苦。2.7版本中的UI非常奇怪,不會吸引新用戶。如果你看看像3ds max或Maya這樣的建模套件,它們看起來非,F(xiàn)代化。對于Blender 2.8,用戶界面簡潔易用。

7. 你認為Blender缺少什么?

Lajos:3ds max有一個“平滑分組”選項。但你應用平滑效果時,并非每個臉都會應用這一效果,具體取決于組。因此,模型仍然可以在平滑的面之間保持清晰的邊緣。Blender沒有這個功能,你必須通過多次操作來完成。

8. 行業(yè)將在10年后發(fā)生什么變化?

.Joel:顯然,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,圖形會不斷發(fā)展。我相信機器學習和人工智能會令3D建模更容易。像Substance Painter這樣的程序已經(jīng)令紋理設計變得更簡單。在之前,你需要通過Photoshop手動設計每個像素。這項工作非常乏味和無聊。Substance Painter幫助你完成了大量的工作。原來需要通過手動完成的工作現(xiàn)在都可以程序化地生成。

Lajos:就像Joel所說,未來的機器會為你做很多工作。這使得設計過程更快,也許成本更低。如果你看看10年前,你會發(fā)現(xiàn)其實3D建模已經(jīng)發(fā)生了很大的變化。


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