資深設計師總結的交互設計5大定律

資訊頻道 - 設計技 來源:中國設計在線 作者:cdo 2021-04-01

交互設計在產(chǎn)品設計中是關鍵點之一,也是接近于用戶體驗的一種設計,能讓用戶感受到交互體驗的重要點;交互設計師在日常工作時,需要注意交互設計的一些定律,更好的做到加強交互體驗;本文作者分享了關于交互設計的五大定律,我們一起來了解一下。

前段時間應邀給部門內(nèi)新入職的校招設計師講一堂設計法則的基礎課,作為交互設計師,交互設計定律肯定是繞不開的一個知識點,但對于網(wǎng)上廣為流傳的《交互設計7大定律》,我其實一直都有些質(zhì)疑。

因為沒搞清楚作者組織的思路,也查不到任何文檔的介紹,我覺得如果就這樣照本宣科的去講交互設計7大定律是不負責任的,所以我根據(jù)自己近10年的交互設計經(jīng)驗,重新定義了今天這「交互設計5大定律」,希望對你理解和運用設計定律有所啟發(fā)。

在介紹重新定義的交互設計定律之前,我們先來回顧一下經(jīng)典的《交互設計7大定律》:

  1. 費茨定律告訴我們要節(jié)省操作時間應該怎么做:放大目標對象,減小目標距離。

  2. 席克定律告訴我們要節(jié)省決策時間應該怎么做:盡可能的減少選項的數(shù)量。

  3. 米勒定律告訴我們?nèi)祟愑洃浀纳舷,所以要將信息?shù)量控制在4±1內(nèi)。

  4. 接近法則告訴我們相鄰≈相關,所以要根據(jù)信息親密性組織其位置關系。

  5. 泰思勒定律告訴我們復雜性是守恒的,我們要平衡復雜性的天平向誰傾斜,以實現(xiàn)整體效益最大化。

  6. 防錯原則告訴我們用戶出錯是不可避免的,我們只能減少并降低其犯錯的可能性。

  7. 奧卡姆剃刀原理告訴我們?nèi)鐭o必要,勿增實體,設計要盡量的簡約。

不知道你看完以上7個定律有什么感受,我的感受是,他們彼此之間有些重合(奧卡姆剃刀原理、席克定律、米勒定律都在傳達信息要精簡),但用其概括交互設計的精髓,又覺得不夠完整(做到這幾點就夠了嗎?),整體交互設計的精髓要義并沒有表達地很清楚(如何用一句話來概括交互設計的目標?)

帶著這幾點疑問,我重新去思考到底什么是交互設計的底層設計目標?到底哪些交互設計定律更能更好的體現(xiàn)其本質(zhì)?以下是我思考的結果:

交互設計的終極目標是改變和影響用戶的行為,達到期望的業(yè)務結果,比如下單率、搜索率等結果指標,結果指標因產(chǎn)品而異,不具有普適性,不可一言以概之。

而在交互設計的過程中,以交互設計定律為指導的過程指標是通用的,幾乎可以說放之四海而皆準,我把這四個過程指標概括為四字箴言:少快好省,怎么理解呢?

  1. 所謂少,就是信息功能要精煉,要一目了然,要盡可能減少功能/信息的復雜度。

  2. 所謂快,既是性能也是效率,指的是要盡可能快的響應用戶的操作,達成用戶目標。

  3. 所謂好,就是產(chǎn)品的設計必須達成行業(yè)一流的設計標準,讓用戶用的順手、滿意。

  4. 所謂省,就是省心省力省時,能夠幫助用戶節(jié)約時間,降低操作和認知負荷。

基于這樣的過程指標,我挑選了5個設計定律來進行設計指導,下面我們逐一來看。

01/

奧卡姆剃刀原理

奧卡姆剃刀原理告訴我們:如無必要,勿增實體,即“簡單有效原理”。對于工業(yè)產(chǎn)品適用,對于軟件類產(chǎn)品也是如此。因為任何增加的非必要信息和功能,都會帶來生產(chǎn)/維護成本的增加,以及用戶認知/操作成本的增加。

在現(xiàn)今這個注意力稀缺的時代,復雜會讓人望而卻步,也容易使人迷失,而精簡的產(chǎn)品更利于人們的理解和操作。

典型案例:

小米的電視遙控器設計和傳統(tǒng)遙控器設計相比,對奧卡姆剃刀原理的運用非常極致,相信大家都可以感受到精簡前后的視覺/操作/認知負荷的降低。

我們再來看一個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計的案例:

19年初,外銷瀏覽器做了一次視覺煥新大改版,從交互結構到視覺界面變化都比較大,所以我們就增加了新版本的滑屏引導,告訴用戶有哪些界面及功能的變化。

結果新版灰度期間,信息流滲透率下降了33%,搜索下降了18%,經(jīng)過仔細的數(shù)據(jù)排查,發(fā)現(xiàn)都是滑屏引導惹的禍,當把滑屏引導去掉后,搜索和信息流的數(shù)據(jù)都恢復正向了。

19年底,我們做的另一個運營活動也經(jīng)歷了類似的教訓。當時錦鯉很火,我們就做了一個錦鯉大作戰(zhàn)的小活動,畫面精致,獎勵也比較誘人。

但是發(fā)現(xiàn)活動上線后轉(zhuǎn)化率效果卻不及預期,我們再次把矛頭對準了蒙層引導,通過去掉蒙層引導,CTA按鈕場景化,并增加微動效,轉(zhuǎn)化效果立刻得到了提升。

去掉不必要的引導,讓界面自己會說話,這也是奧卡姆剃刀原理的一個體現(xiàn)。

02/

米勒定律

米勒定律告訴我們:人們工作記憶平均能記住的元素數(shù)量僅為4±1。所以我們在設計時,首先要運用奧卡姆剃刀原理,盡可能的去做減法,盡量將數(shù)量控制在4±1的范圍內(nèi)。如果選項較多,且減無可減時,就需要對信息/選項進行分類和分組,保證類別的數(shù)量在4±1的范圍內(nèi)。

典型案例:

對于像手機號、銀行卡號、身份證號這種類型的信息,因為其固有的信息長度無法做精簡,所以在信息組織時就會采取分組的方式,保證分組的數(shù)量控制在4±1的范圍內(nèi)。

另一個案例也是關于我們的外銷瀏覽器:

左一是改版前的頁面,功能有12項之多,且產(chǎn)品認為減無可減了。我們的交互設計師通過對頁面功能使用頻度及產(chǎn)品功能的重要程度進行分析,將功能劃分為了三大類:重要功能,常用功能,必備功能。然后通過強化、保持和收納的方式將其進行右圖所示的呈現(xiàn),界面復雜度迅速降低,功能清晰度和操作便捷度顯著提升。

03/

多爾蒂門檻

多爾蒂門檻告訴我們:系統(tǒng)需要在 400ms 內(nèi)對使用者的操作做出響應,這樣才能夠讓使用者保持專注,并提高生產(chǎn)效率。

先來看一組模擬的響應效果:

圖片來自作者「超人的電話亭」

從這組圖片可以感受到,當圖片在400ms內(nèi)時,是勉強可以接受的,但當時間延長到600ms及以上時,人們就會感受到明顯的延遲、等待和卡頓感。

多爾蒂門檻對響應時間的上限給出了參考,而后續(xù)的研究則給出了更細致的響應標準,比如元素的點擊反饋應控制在0.1s左右,盡量不要超過0.14s,單個元素入場退場時間應控制在0.2s左右(入場一般比退場稍慢),而頁面的轉(zhuǎn)場時長根據(jù)頁面大小和轉(zhuǎn)場動效的復雜度盡量控制在0.3s-0.4s之間。只有響應時間符合上述標準,才不會讓用戶對產(chǎn)品的流暢性有所懷疑。

04/

雅各布定律

用戶將大部分時間花在別人家的網(wǎng)站(產(chǎn)品)上,而不是你的。這意味著他們希望你的網(wǎng)站(產(chǎn)品)跟別人的有相同的操作方法和使用模式。雅各布定律告訴我們:作為設計師,我們必須要多研究把玩各種App,這樣我們才能夠?qū)Ξ斚庐a(chǎn)品的設計趨勢有更直觀的感受。

對于新入行的設計師,我會建議大家好好研究一下ios和android的OS規(guī)范,了解平臺的特性,同時再翻翻下面這些書籍,了解各種常見的設計模式,豐富自己的設計組件庫。

此外,在做某種特定類型的產(chǎn)品設計時,也非常有必要做行業(yè)及競品分析,這樣才能確保我們在做產(chǎn)品設計時,可以延續(xù)用戶的主要視覺及行為習慣,減少用戶的學習及使用成本。

以視頻App為例,行業(yè)內(nèi)的頭部產(chǎn)品在產(chǎn)品框架及元素布局上都具有高度的一致性,這也是雅各布定律的一個體現(xiàn)。

05/

可感知性原則

操作前有預期,操作時有反饋,操作后可撤銷。這是十年前我入行時接觸到的一句話,我不知道是誰提出來的,但卻是這些年我做交互設計最重要的一條參考原則,我將其簡單命名為可感知性原則。

操作前有預期,指的是要符合視覺認知原理,符合行業(yè)設計習慣,讓用戶一看就懂。

操作時有反饋,指的是操作時要即時反饋,就近反饋,并且反饋合理。

操作后可撤銷,指的是任何操作都盡量讓其可撤銷,讓用戶無后顧之憂,安心探索。只要存在用戶行為的交互,這個準則都是可以用來檢驗的,以下圖為例。

當我們想要刪除某張照片時:

06/

結語

到這里,交互設計5大定律就全部介紹完成了,圍繞交互設計的過程指標,少、快、好、省依次展開,給大家介紹了奧卡姆剃刀原理、米勒定律、多爾蒂門檻、雅各布定律、可感知性原則。

也是為了滿足米勒定律的4±1原則,我將交互設計定律濃縮成了5條,如果在此基礎上加一條的話,我會在「好」的指標下,增加一條「格式塔原理」,它包含的7大設計原則。

格式塔原理是做設計排版的基石,絕對值得所有設計師反復學習、研究和運用;到這里重新定義交互設計5大定律就全部介紹完成了,希望你閱讀完也有所收獲。


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