3Ds max7多邊形建模從入門到精通(五)

教程頻道 - 3DSMax 來源:設(shè)計(jì)在線 作者:cpcool 2010-11-19

     (十一)Paint Deformation(動態(tài)筆刷)

 

  動態(tài)筆刷是3Ds max7中新增的功能,它的意思就是我們可以用鼠標(biāo)通過推拉面的操作直接在曲面上繪制,類似雕刻的方法,打開動態(tài)筆刷卷展欄(如圖84所示)。


圖84

  這種方法的操作非常簡單,只要單擊push/pull(推拉)按鈕,然后在多邊形上直接繪制就可以了,這時鼠標(biāo)箭頭會變成一個圓圈范圍(如圖85所示),這也是它的作用范圍;relax(松弛)命令可以使尖銳的表面在保持大致形態(tài)不變的情況下變得光滑一些;revert(恢復(fù))命令可以使推拉過的面恢復(fù)原狀,前提是未點(diǎn)擊下方的提交按鈕或退出按鈕。


圖85

  push/pull direction(推拉方向)有三種:選中original時,推拉的方向老是沿著原始曲面的方向,不管面的方向如何改變;與original相反,選中deformed時,推拉的方向會隨著曲面方向的改變而改變,而且它總是垂直于新變化的面的方向;還可沿著transform axis(變換軸向)進(jìn)行推拉,可以選擇x軸,y軸或z軸。

  下面的三個數(shù)值是用來調(diào)節(jié)動態(tài)筆刷的推拉效果。push/pull value(推拉值)決定一次推拉的距離,正值為向外拉出,負(fù)值為向內(nèi)推進(jìn);brush size值用來調(diào)節(jié)筆刷的尺寸,也就是視圖中筆刷圓圈范圍的大;brush strength值控制筆刷的強(qiáng)度。

  關(guān)于多邊形建模所涉及到的主要命令已經(jīng)講解完了,看上去非常多,大家可能一時消化不了,而且這些功能如果不常使用的話也不是很容易能記得住,為了給大家加深一項(xiàng),接下來我們就利用已講解的內(nèi)容來完成一個稍微復(fù)雜一些的實(shí)例,作為大家學(xué)習(xí)多邊形建模的進(jìn)階練習(xí),使各位可以更深刻的了解這種建模方法的流程和技巧。

    附:多邊形建模中一些不常用的命令

  上面我們已經(jīng)由淺入深地將3Ds max7中多邊形建模方式做了系統(tǒng)的講解,為了讓大家了解的更徹底,下面將一些不太常用的命令做一下補(bǔ)充講解。

 

  vertex properties(點(diǎn)的屬性)

  這個卷展欄中包含兩個區(qū)域:一個是編輯點(diǎn)的顏色;另一個是通過條件來選擇點(diǎn)(如圖所示)。


圖97

  點(diǎn)擊color右側(cè)的色塊來改變點(diǎn)的顏色;illumination用來控制點(diǎn)的照明色。

  在下面的區(qū)域中我們可以選擇通過點(diǎn)的color顏色或照明色來選中點(diǎn)。在右側(cè)可以輸入范圍值,然后單擊select鈕確認(rèn)選擇。

  Subdivision Displacement(細(xì)分置換)

  細(xì)分置換是對可編輯多邊形指定表面近似設(shè)置。類似于nurbs表面的表面近似設(shè)定。而且值在多邊形應(yīng)用置換貼圖時才使用這些控制。打開卷展欄(如圖所示)。


圖98

  勾選subdivision displacement(細(xì)分置換)復(fù)選框,多邊形將被細(xì)分并被精確置換,不勾選的話多邊形只通過移動點(diǎn)來進(jìn)行置換。

  勾選split mesh(分離網(wǎng)格)復(fù)選框后,多邊形在置換之前會分離成為獨(dú)立的多邊形,這有利于保存紋理貼圖,不勾選的話多邊形不分離并使用內(nèi)部方法來指定紋理貼圖。

  在subdivsion presets(細(xì)分預(yù)設(shè))區(qū)域有三種預(yù)設(shè),我們可以根據(jù)多邊形的復(fù)雜程度選擇適合的細(xì)分預(yù)設(shè)。下方的區(qū)域是詳細(xì)的subdivision method(細(xì)分算法)。


 

    關(guān)于多邊形建模所涉及到的主要命令看上去非常多,大家可能一時消化不了,而且這些功能如果不常使用的話也不是很容易能記得住,為了給大家加深一項(xiàng),接下來我們就利用已講解的內(nèi)容來完成一個稍微復(fù)雜一些的實(shí)例,作為大家學(xué)習(xí)多邊形建模的進(jìn)階練習(xí),使各位可以更深刻的了解這種建模方法的流程和技巧。

    四、復(fù)雜多邊形建模實(shí)例:人手模型

  這次要做的是一個人手的模型,相對前面的茶杯模型來說這個有一些難度,也算是一個進(jìn)階實(shí)例。

 

  總結(jié):現(xiàn)在我們將3Ds max7的多邊形建模詳細(xì)的介紹完了,希望大家應(yīng)該對多邊形建模方法有了一定的了解。但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,再好的功能也不過只是一個工具,關(guān)鍵還是在于大家對模型形體的把握能力,而這些都是平時慢慢積累磨練出來的,這篇教程只不過起了一個領(lǐng)路人的作用,使大家在掌握這種建模方法后可以將更多的精力用在琢磨模型的形體結(jié)構(gòu)上?赐赀@篇教程后,嘗試用這種方法去做一個復(fù)雜的模型可以讓你在做的過程中積累寶貴的經(jīng)驗(yàn),強(qiáng)烈建議大家上網(wǎng)多看多研究一些經(jīng)典的應(yīng)用多邊形工具創(chuàng)建的模型,同時也真誠的希望這種方法能成為你手中的建模利器。 
 

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