首先,新建一個文件,由于我們將渲染出一個高品質(zhì)的3D動畫,在制作過程可能會占用你電腦很多內(nèi)存,因此如遇卡機(jī),請務(wù)必保持蛋定。(注:在使用3D拓展功能前,確保你cs6安裝的是拓展版,并且在編輯—首選項—性能中打勾選了使用圖形加速器/OpenGl,建議也多設(shè)置一兩個暫存盤)
好,考驗?zāi)托缘臅r候到了。我們將要制作一個動畫,我曾被無數(shù)次地問起動畫面板在ps的哪里。如果你選擇默認(rèn)的安裝方式裝了Photoshop cs6,你會在界面的左下角發(fā)現(xiàn)兩個標(biāo)簽,分別叫Mini Bridge和Timeline(時間軸)。(注:Bridge是Adobe系列的文件預(yù)覽和管理軟件,mini Bridge即內(nèi)置在PS中的迷你Bridge。另外,若看不到這兩個標(biāo)簽,可從菜單欄的”窗口”下拉菜單中調(diào)出)
雙擊Timeline標(biāo)簽(時間軸),展開面板,空空如也,這是因為我們還沒開始制作動畫。接著我們將加入一些元素,就會出現(xiàn)一些層,你可以將其理解為視頻的圖層。(注:作者所說視頻的圖層即視頻軌,軌道上可以放置一個或多個視頻片段,還可以增加多個軌道,軌道以時間維度延展)
步驟 2 創(chuàng)建3D文字層
開始制作,首先創(chuàng)建一個文字層,選擇工具欄中的文字工具。
鍵入文字”tuts”
在字體選擇框中鍵入Blippo,找到Blippo系列字體后選擇Blk BT類型的。做這一步前首先要確定你系統(tǒng)中有安裝Blippo Blk BT字體。
你將得到如下的字形。
接著給文字加上3D立體效果。點擊頂部菜單欄的3D菜單,選擇”3D擠出所選層”(注:”擠出”命令相當(dāng)于給二維的圖形加上第三維度的厚度)
選擇后會彈出一個對話框,詢問你是否要將工作區(qū)轉(zhuǎn)換成3D的工作區(qū),由于我們接下來的步驟都涉及到3D,請選擇yes。
看見沒,出現(xiàn)了網(wǎng)格線!字體已經(jīng)呈現(xiàn)在3D的工作區(qū)中了。
在右邊常用的圖層面板中,你會發(fā)現(xiàn)多了一個3D的標(biāo)簽,里面包含了新場景中所有的3D元素。
現(xiàn)在,字體轉(zhuǎn)變?yōu)榱?D模型了,其形狀包含了幾個部分,每個部分擁有獨立的材質(zhì),如下圖所示。選中下圖所示的所有材質(zhì)。(注:作者所說的幾個部分分別是前平面材質(zhì)、前面倒角材質(zhì)、擠出部分材質(zhì)以及背面和背面倒角材質(zhì))
然后,如下圖所示,進(jìn)入屬性面板(在右上角區(qū)域),選擇最簡單的空材質(zhì)球,點擊漫反射顏色選項。(注:通過調(diào)整材質(zhì)球的材質(zhì)參數(shù),同步到三維模型的某一部分上,前一步驟選中所有模型每一部分材質(zhì),所以是對整個模型賦予相同材質(zhì)。這里的漫反射顏色設(shè)置相當(dāng)于給模型指定了固有色。相關(guān)光照知識推薦參看http://dt.hxsd.com/tag/5/2/4/5e309f68dd659e84fa7f8970ca2c8.html)
在我們熟悉的顏色選擇器面板里,把取色點移至左上角,給漫反射顏色賦予白色。
接著改變環(huán)境色,如下圖所示,單擊環(huán)境色的顏色塊。
如圖,選擇一種淺灰色。(#c7c7c7)
現(xiàn)在我們選擇圖層的父級元素,即下圖tuts組,以便于我們對模型進(jìn)行整體的旋轉(zhuǎn)和移動。
回到屬性面板,選擇”坐標(biāo)”按鈕(在最上方一欄),設(shè)置X軸旋轉(zhuǎn)90度,這樣,物體就平躺下了。(注:該設(shè)置意義是以X軸為旋轉(zhuǎn)軸,旋轉(zhuǎn)90度。 面板中三列分別代表移動、旋轉(zhuǎn)和縮放。)
接下來我們稍微減少文字?jǐn)D出的厚度,如下圖,還在屬性面板中,切換到”網(wǎng)格(mesh)”圖標(biāo),將”擠出深度(extrusion depth)”的值減少到48。
完成以上所有步驟后,接下來,選擇的3D菜單中”將物體吸附到地面”的命令,如下圖。這樣就把字體模型擺到了水平面。現(xiàn)在,創(chuàng)建字體模型的工作就完成了。
步驟 3 地面平面
我們上面一直在說”地面”,但事實上我們還沒有一個真正的地面模型。接下來,以視圖中的網(wǎng)格為參照,我們來創(chuàng)建一個地面模型。
在工具欄中選擇長方形矢量工具,拖拽出一個覆蓋整個畫布大小的長方形。
接著,將新建的這個長方形指定到3D視圖中,首相要把它變成一個3D物體,如下圖, 3D菜單—>從圖層中新建網(wǎng)格—>深度映射到—>平面
完成后,將得到一個新的3D層,這一層出現(xiàn)在一個全新的3D場景中,但這不是我們想要的結(jié)果,我們要把新建的平面放到與我們的字體相同的場景中去。切換回普通的圖層面板,如下圖,選中這兩個圖層。
然后,點擊3D菜單,你會發(fā)現(xiàn)一個”合并3D圖層”的命令,如下圖所示。
然后,切換標(biāo)簽回到3D面板,我們會發(fā)現(xiàn)除了原有的叫tuts的物體外,又多了一個叫rectangle_1_layer的物體。
而在圖層面板中,整個3D場景僅包含在一個圖層中了。如下圖。
接著,我們來調(diào)整觀看的視角,從頂部俯視字體模型,(在3D面板中選中當(dāng)前視角(current view))。在 “屬性”面板里第一欄圖標(biāo)中,選擇 “坐標(biāo)”,如下圖所示修改參數(shù),或者在3D場景中通過拖拽視圖,調(diào)整視角,直到得到頂視圖視角。
如下圖所示,我們得到了頂視圖效果。
得到正確視角后,你是否注意到,地面顯得非常暗,無論你最初創(chuàng)立地面平面時選擇的是什么顏色,現(xiàn)在看上去都是漆黑一團(tuán)。因此我們要給地面設(shè)定3D材質(zhì),先選擇字體模型的某一部分,如下圖選擇了前平面的材質(zhì)層。
你會在屬性面板的材質(zhì)設(shè)定中看到我們之前設(shè)置好的材質(zhì)球,我們將不用重新設(shè)置,復(fù)制相同的材質(zhì)給地面即可。方法如下。
如上圖紅箭頭所示,點擊材質(zhì)球縮略圖右邊的小三角下拉菜單,再點擊最右邊的齒輪圖標(biāo)設(shè)置按鈕,在展開設(shè)置選項中,選擇如下圖所示的”新材質(zhì)”選項。
這時會彈出一個對話框,你可以在輸入框中給新材質(zhì)命名,然后點擊ok即可。
在3D圖層面板中選中長方形,如下圖。
再回到”屬性”面板,點擊材質(zhì)球的縮略圖小三角,展開材質(zhì)球面板,滾動下拉到最底,你會發(fā)現(xiàn)剛才新復(fù)制好的材質(zhì)球(鼠標(biāo)懸浮材質(zhì)球上,會顯示其命名),選擇這個材質(zhì)球。這樣我們模型都設(shè)置好了。
步驟 4 光照
通常在ps中,調(diào)整光照效果自然會想到添加一些調(diào)整層,再加上陰影效果,對不?這回錯了!我們要把思維轉(zhuǎn)換成在3D的工作環(huán)境中,要設(shè)置3D場景中的光照,我們設(shè)置上幾個光源。首先,選擇場景中已有的光源。(即下圖所選的3D面板中的平行光1(Infinite Light 1))
在工作區(qū)預(yù)覽中,出現(xiàn)了用于調(diào)節(jié)燈光的操縱桿,目前顯示光源是位于文字模型的前方,于是文字模型的后方產(chǎn)生了一塊黑暗的投影。讓我們拖拽操縱桿的小球,按照下圖紅箭頭所示的路徑,沿著光源的邊緣改變光照方向。
你也可以在燈光的”屬性”面板的坐標(biāo)軸中進(jìn)行參數(shù)調(diào)整。如下圖。
PS通過OpenGL渲染引擎,實時地將操作結(jié)果呈現(xiàn)在視圖中,顯示出物體收光效果、陰影投射方向等等。這里,我們想達(dá)到的光照效果是陰影從右上角向左下角的方向投射。
接著,我們再新建一個光源,在3D面板的最下方有一個通常用來新建層的小圖標(biāo),這個圖標(biāo)在3D面板中是用來創(chuàng)建光源的。點擊后在下拉菜單中選擇”新建平行光”(new infinite light)。
如下圖所示,新建的光源出現(xiàn)在視圖正上方。
在”屬性”面板”坐標(biāo)”中對燈光位置進(jìn)行精確調(diào)節(jié),參數(shù)如下。
同時在”屬性”的”平行光”里,調(diào)節(jié)參數(shù)如下圖所示(intenstiy指的是光照強(qiáng)度,softness指的是燈光邊緣的柔化程度)
回到3D面板,選擇默認(rèn)的那個光源——平行光1
同樣對其屬性中光照參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,如下圖所示
用上述方法再新建兩個光源
改變平行光3的光照顏色,在”屬性”—>”燈光”面板上點擊顏色屬性的長方形取色框。
在彈出的取色器里選擇如下圖所示的淺紅色。(#e2c4c4)
然后按照下圖所示,調(diào)整光照強(qiáng)度和柔化值
選擇第4個光源,同樣對其光照色彩進(jìn)行調(diào)整。
這回選擇一種藍(lán)色。(#6ba9c0)
如下圖調(diào)整光強(qiáng)和柔化參數(shù)。
選中第四個光源,調(diào)整其坐標(biāo)位置,參數(shù)如下圖所示。該參數(shù)會將第四個光源設(shè)置在第一個光源的斜對面,作為第一個光源的補(bǔ)光。(注:補(bǔ)光作用是為了彌補(bǔ)主光源所產(chǎn)生投影過黑,在陰影處增加一定的光照)
然后我們調(diào)整第三個光源的坐標(biāo)位置。同樣,先在3D面板中選擇平行光3。
如下圖所示參數(shù),旋轉(zhuǎn)光照方向。
好了,整體設(shè)置完成,如下圖所示。第一個光源從右上角照射出光線,與地面成角較低,因此在左下角得到一個斜長的文字陰影
第二個光源(黃色箭頭所示)從較高的角度照向右上角,減淡了第一個光源所產(chǎn)生的陰影,營造出較柔和的光照環(huán)境,同時產(chǎn)生了整個文字基底與地面貼合的縫隙陰影。
第三個光源提供了粉紅暖色的補(bǔ)光,使光照效果顯得十分柔和。
最后,為了營造光照冷暖的對比,第四個光源照射出淡藍(lán)色的冷光,同時也減淡了主光源產(chǎn)生的陰影。至此,我們場景中光照就設(shè)置好了。
步驟 5 制作平滑的邊緣倒角
接下來,我們調(diào)整一下文字模型,使它產(chǎn)生柔和的圓角和邊界。如圖,選擇整個文字模型。
在”屬性”面板,單擊選擇”蓋子”(Cap)圖標(biāo),如圖所示調(diào)整參數(shù)設(shè)置。點擊等高線縮略圖的下拉按鈕,即下圖中用紅色大圈圈出的那個設(shè)置項。(注:這里設(shè)置的是模型邊緣的倒角,可以產(chǎn)生類似蓋子的感覺)
如下圖,在下拉框中選擇圓角曲線模式。
設(shè)置好后,立馬可以看到模型邊緣出現(xiàn)了柔和的倒角邊
快速渲染后,我們能看到大致的細(xì)節(jié)效果。這樣我們就調(diào)整好字體模型的倒角了。
步驟6 動畫
好的,接下來我們準(zhǔn)備制作動畫了。首先,點擊時間線標(biāo)簽,打開時間線面板。打開后,點擊中心的按鈕,創(chuàng)建一條時間軌。
很快,出現(xiàn)一個包含著tut場景的長長的視頻軌道,以及一個音頻軌道。如圖,點擊左邊的三角形箭頭。
展開的面板呈現(xiàn)了3D場景中的全部可以設(shè)置動畫的屬性。首先,我們選擇3D攝像機(jī)的位置屬性。
在默認(rèn)情況下,整條視頻軌道都是可渲染的工作范圍,我們可以拖動在最末端的的操縱桿來改變工作范圍,下圖紅色箭頭所示。(注:該控制桿限定了軌道上工作區(qū)的長度范圍,從而指定了渲染范圍。)
將操縱桿向左拖動到3分20幀處。(注:動畫是利用視覺滯留原理,由一張張靜態(tài)圖片連起來形成的動態(tài)效果,一張靜態(tài)圖片稱為一幀(frame),該例子中1秒有30幀,你也可以在timeline最右邊的設(shè)置菜單中修改視頻的幀速率)
先前,我們已經(jīng)設(shè)置過攝像機(jī)的位置了,這一位置其實是動畫最后結(jié)束時的位置。點擊小碼表圖標(biāo)(下圖紅色箭頭所示),在時間軸上就會產(chǎn)生一個黃色小鉆石形狀的關(guān)鍵幀。(注:關(guān)鍵幀記錄了動畫變化過程中關(guān)鍵動作或狀態(tài)的那一幀,在兩個關(guān)鍵幀所記錄的狀態(tài)之間平滑過渡變化就產(chǎn)生了動畫效果)
接著,把剛產(chǎn)生的這個小黃點關(guān)鍵幀移至動畫最后一幀。(即30秒20幀處)
你有兩種方法來移動鏡頭視角,一是在場景左下角中選擇帶有3D坐標(biāo)軸箭頭的操作桿,三個箭頭分別代表X、Y、Z三個方向。點擊操縱桿,按住左鍵拖動,就可以移動改變視角了。
第二種方法是,(先選擇3D面板中的當(dāng)前視角(current view))進(jìn)入之前使用過的”屬性”面板—>”坐標(biāo)”中,在這里精確調(diào)節(jié)移動和旋轉(zhuǎn)的參數(shù)。
第三種方法是,在ps界面上方的工具欄中,可以快速選擇移動操作工具。
這個移動工具對于所有模型都通用,所以你只要選擇了這一工具,點擊任何一個模型的顯示區(qū)域,就會快速選中模型,坐標(biāo)操作桿也會隨之出現(xiàn)。然而,現(xiàn)在我們并不需要移動模型,我們要移動視角。因此,你自己嘗試著動一動,看怎么讓視圖更靠近一些。(注:泄題,要使用該工具調(diào)節(jié)鏡頭視角時先點擊場景空白區(qū)域,按住左右拖動是平移,上下拖動是縮放)
得到想要的視角之后,點擊關(guān)鍵幀圖標(biāo)(紅箭頭所示的碼表圖標(biāo)),就設(shè)置好了動畫開始時的第一個關(guān)鍵幀。
你可以點擊下圖所示的播放按鈕,來預(yù)覽你的動畫。你也可以修改開始和結(jié)束幀至滿意為止。讓時間軸的指示器在現(xiàn)有的關(guān)鍵幀上進(jìn)行調(diào)節(jié),確保不會產(chǎn)生新的關(guān)鍵幀。(注:指示器就是那個預(yù)覽時會移動的那個帶紅線的物體,工作區(qū)顯示的畫面即它所在的幀)
點擊播放,你可以通過指示器查看到動畫的每一幀。你也可以把它放置在開始或結(jié)尾幀上,給其他物體層增加和選擇關(guān)鍵幀,設(shè)置關(guān)鍵幀動畫。
步驟7 添加調(diào)整層并設(shè)置調(diào)整層動畫
我們將給3D場景統(tǒng)一使用一些常用的調(diào)整層,并且給調(diào)整層設(shè)置動畫。首先,在圖層面板中,創(chuàng)建一個照片濾鏡(photo filter)調(diào)整層。
在屬性面板中,選擇過濾器(fliter)為暖色濾鏡(warming fliter)
在時間軸面板中,將出現(xiàn)照片濾鏡的新軌道層。接著, 在比2秒處稍稍多一點的位置打上一個新的關(guān)鍵幀,如下圖所示。
在這一幀上,我們設(shè)置透明度為0.
移至動畫最后,再打上一個關(guān)鍵幀。
設(shè)置最后一幀透明度值為30%
好啦~現(xiàn)在在圖層面板最頂上建立再新建一個照片濾鏡調(diào)整層,如下圖所示
如下圖參數(shù),這次使用冷色濾鏡,設(shè)置密度為25%
回到動畫起始幀,如下所示,在開始處創(chuàng)建透明度關(guān)鍵幀:
透明度設(shè)置為100%
在大約3秒處,創(chuàng)建第二個關(guān)鍵幀
透明度設(shè)為0
最后,在最上層新建一個色階調(diào)整層(level)
在屬性面板中調(diào)整 參數(shù)如下圖所示
回到時間線面板,在透明度屬性開始處設(shè)置一個關(guān)鍵幀
設(shè)定其透明度值為100
如下圖,在約2秒8幀的位置上打上第二個關(guān)鍵幀
設(shè)置第二個關(guān)鍵幀透明度為0
完成了這一步后,現(xiàn)在最上方創(chuàng)建一個空圖層
選擇顏色填充工具,將這層的顏色填充為100%的黑色 (即K值100%)
點擊濾鏡菜單,選擇渲染——>鏡頭光暈
在對話框中調(diào)整鏡頭光暈效果如下圖所示
選擇圖層模式為疊加(screen)
回到時間軸版面,在這一圖層約1秒之后一點的位置創(chuàng)建一個新的關(guān)鍵幀
然后在2秒之后連續(xù)打上5個關(guān)鍵幀,位置如下圖所示,不需要特別精確,差不多就行了。
保持下圖圈出的這兩個關(guān)鍵幀透明度值為100%,然后拖動指示器到第三個關(guān)鍵幀處
把該幀的透明度值設(shè)置為23%
再拖動指示器到下一幀
設(shè)置透明度值為73%
繼續(xù)移至下一幀
設(shè)置透明度值為0。至此,我們把所有新建的層的動畫都設(shè)置好了。點擊播放按鈕,預(yù)覽一下我們的成果,如果對現(xiàn)階段效果滿意,咱就接著下面的操作。(注:這一步設(shè)置得效果是:整個場景光照調(diào)子隨視角變化產(chǎn)生的變化效果)
步驟8 渲染和配音
雖然這步挺簡單,但力求產(chǎn)生好的渲染效果是我們必須足夠重視的問題。如下圖所示,點擊那個箭頭狀的圖標(biāo)。
然后會彈出一個有很多設(shè)置項的對話框。讓我們從左上角的參數(shù)開始逐一設(shè)置。第一步,給視頻起一個名字,選擇一個用于保存的目標(biāo)文件夾。然后如圖,選擇一個視頻解碼器Adobe Media Encoder。選擇渲染范圍為工作區(qū)。最后選擇渲染品質(zhì)為渲染品質(zhì)。在此之前,我已經(jīng)用低渲染品質(zhì)進(jìn)行過幾次的測試渲染,低品質(zhì)渲染差不多要用幾分鐘,而當(dāng)你要出最終的效果時,需要進(jìn)行更細(xì)致的渲染,渲染的結(jié)果也會更好。渲染效果和時間取決于你的電腦性能,通常都會有點久,這就是為什么我們要保持文件大小適中的原因(減少計算資源)。
順便講講如何在動畫中加入音頻吧。
音軌在時間軸面板最下一欄,在其最右邊找到加號圖標(biāo),如下所示
點開,選擇你想導(dǎo)入的音頻文件。
音頻文件的時長可能遠(yuǎn)超過你所設(shè)定的動畫時長,不過這沒關(guān)系。
你可以左右拖拽所選的音軌素材,直到與動畫相匹配。
我選擇了快接近結(jié)束的那段音樂來配合我的動畫。
如下圖,.滾動指示器到工作區(qū)最后,選擇剪刀工具。
這個工具可以用來剪斷那段音頻
你可以把不要的那段音頻刪除。
然后在音頻素材上右鍵,調(diào)出淡入淡出控制面板,這個面板的參數(shù)設(shè)定主要取決于你所選的音頻素材,但這是你在ps中對音軌的所有可控設(shè)置項了。我喜歡最后來調(diào)整音軌,因為3D渲染已經(jīng)夠占用資源的了,因此,音頻可以最后再加入。
最后
在這個教程中,我們使用了CS6中基本的3d和動畫功能,當(dāng)然較大的動畫和關(guān)鍵幀控制還是在AE或nuke里完成更好。但對于精小簡潔的動畫,使用ps來制作還是別有意趣的。我相信,ps會在這方面發(fā)展更好的,未來功能會強(qiáng)大得超過nuke。
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