聊聊讓設計師崩潰的KPI 考核方式

原創(chuàng)設計 - 經(jīng)驗分享 來源:設計在線 作者:令狐沖 2016-07-29

@Akane_Lee :有同學問我,設計師的KPI 應該怎么計算?這是個很有趣的問題,KPI 規(guī)則沒定好,只會惡化工作效率和趕跑員工而已。來看看那有哪些奇葩+正確 的KPI考核方式。

作者介紹:

Akane Lee,臺灣UI/UX 設計師,上可徒手擼代碼,下可作圖寫教程,生活中是個能和程序員談笑風生和甲方斗智斗勇的人。

關鍵績效指標(Key Performance Indicators,KPI),又稱主要績效指標、重要績效指標、績效評核指標等,是指衡量一個管理工作成效最重要的指針,是一項數(shù)據(jù)化管理的工具,必須是客觀、可衡量的績效指標。

趕跑設計師的 KPI 計算法

如果你在 Google 輸入「設計部 KPI」,會看到這份文件。

傻傻地直接照這份文件去計算 KPI 的話,包準趕跑一堆設計師。

(以下我轉(zhuǎn)成 UI 設計用計算方式)

項目設計完成率

圖上寫著「按時設計完成項目數(shù)量」…啥?什么時候有辦法準時完成?有啦,客戶不加功能和再來一杯白開水一樣自然的話,項目有機率按時完工。

這種計算法有個很大的問題:如果計算器 App 算 1 個項目,那么開發(fā)網(wǎng)絡商城也算 1 個項目?

逼得員工都挑簡單的做。大家出來工作主要是混口飯吃,不管項目規(guī)模、難易度、業(yè)主滿意度做完一個項目都只算 +1 的情況下誰想接手艱難又復雜容易爆炸的工作?

人均原始檔產(chǎn)量

這也是不公平的計算方式,原始檔產(chǎn)出根據(jù)項目的不同、難易度差很多,和業(yè)主要求的風格也會有關。

比如擬物風和扁平風UI,在刻 PSD 花的時間上絕對不一樣。

所以專門做擬物風的設計師考績算下去根本墊底。只好一頁一個 PSD、無限改稿,各種奇技淫巧鉆漏洞,反正看誰產(chǎn)量大。

(你說 PSD 品質(zhì)會控管,但上面計算公式?jīng)]把品質(zhì)算進去?)

設計方案一次性通過率

屁啦!不管是 Flow Chart 還是 Wireframe 都不敢說一次到位了,設計方案一次通過?作夢比較快。一次過關比發(fā)票中 200 元的機率還低。

(題外話:通常一開頭答應的這么爽快的客戶,往往中途會狂挑錯跳針要多挑剔有多挑剔,且尾款常常收不到。)

設計制作出錯率

再強調(diào)一次,計算器 APP 和 網(wǎng)絡商城,系統(tǒng)復雜度和功能數(shù)完全不能比。越龐大困難的項目越容易出錯,會盡量給資深設計師,簡單項目都給新手,然后資深設計師反而比新手更常出錯。

總是經(jīng)手吃力不討好的復雜工作、壓力大、容易出錯、考績又輸給新來的。有經(jīng)驗的 UI 設計師在市場上很缺啊,傻了才陪這種 KPI 制度玩。

逼得員工認為多做多錯,不如不作,有工作來能裝死就裝死吧。

客戶滿意度

「隨機訪問客戶對設計水平的滿意度」,這也很大機率不掌握在設計師手上。如果公司的開發(fā)流程導致設計師只能聽從 PM(或主管、老板) 一個指令一個動作的話,這一項分數(shù)高低完全掌握在別人的手上。

只要發(fā)號施令的那個人狀況外讓客戶不爽,設計師就會被牽涉到跟著 GG。你拿設計師沒辦法自主的部份來考核設計師?公司不想發(fā)獎金給人家對吧。

抱大腿式 KPI 計算法

這些是我聽到會拿來當成 KPI 計算規(guī)則之一的方式,基本上和同事關系不好就死定了。當然皇城內(nèi)的和氣很重要、團隊向心力和合作無間很重要。但這些抽象印象被列入考核要「量化」,如何采用「客觀」的方式評斷?

同事互評

快祈禱同事人都很好,大家都很善良,沒有排擠斗爭,而且主管不會在考核季說出「我們部門今年只有一個加薪的名額」這種話。

工作態(tài)度

如何考核交互設計師和視覺設計師的績效? 一文中提到不少「很難客觀評斷」的績效審核方式。

工作態(tài)度是一種很主觀且抽象的印象分,尤其是臺灣人的企業(yè)文化,比起良好積極的態(tài)度,學怎么抱大腿更實際吧。

掐死創(chuàng)意的 KPI 計算法

項目管理

設計師要管自己的工作量、安排工作時程沒錯,但這也算進考績的話,就會以「能在時程內(nèi)解決優(yōu)先」來考慮開發(fā),而不是「怎么做比較適合」當起手式。

設計師要有創(chuàng)意啊~」這句話聽到爛了,在蘊釀一個好的創(chuàng)意出來前要花多久時間?不知道。

創(chuàng)意能不能實現(xiàn)?不知道。

這段時間怎么管理?不、不知道…

團隊目標

部門惡斗的開始,搶資源、搶人,只要團隊里有個扯后腿的,分數(shù)一起陪著難看。為了成績好看,大家都會選簡單好做能應付的那條路,絕不會是新東西玩看看、沒做過試試看,風險太大。

木桶效應:「在一個團隊里,決定這個團隊戰(zhàn)斗力強弱的不是那個能力最強、表現(xiàn)最好的人,而恰恰是那個能力最弱、表現(xiàn)最差的落后者。」

還想要皇城內(nèi)的和氣?等著烏煙瘴氣吧。

正向參考

我在群里聊起「設計師的 KPI」話題,好幾位主管出來哀嚎設計師績效難定。爬了下文真的很難客觀審核。這里給出一小段訪談:


       我們自己的團隊里面更強調(diào)以 OPI 的方式來驅(qū)動。最后整年考評的時候分三個維度:
       1.看你對這個產(chǎn)品正向的幫助,比如說哪些方面的增長,其實是可以衡量的。
       2.你和產(chǎn)品團隊合作的過程當中有沒有傳達出一些體驗方面更正向的東西。很多做用戶體驗的同學,當他做到一定時間以后,會掌握很多的調(diào)動影響用戶情緒和調(diào)動用戶參與感的一些黑科技的。但是這種模型短期內(nèi)價值,長期的話對公司是有傷害的。所以說需要衡量整個過程當中這個產(chǎn)品是不是在被引導向一個正向的方向,有一些底線是不能碰的。
       3.這個過程當中,每一個設計師的考核其實還是一個專業(yè)的設計總監(jiān)和設計專家來評定的。大家都知道一句話「文無第一,武無第二」,這個設計究竟是好還是不好,是有階段性的。今年可能做的非常棒的設計,讓設計師得到了很好的考評,可能明年整個社會的評價,整個產(chǎn)品趨勢和走向又不一樣了。再用這個辦法評價就不合適了,所以這個動態(tài)考評本身的標準也是在變化的,這是我們現(xiàn)在正在做的事情。

       文中提到 OPI 算法,指的是 Operational Performance Indicator 經(jīng)營業(yè)績指標。數(shù)據(jù)不太好找,可參考:
       ◦プロセスの有効性指標、KPI、OPIの共通性
       ◦Differences Among SLA, KPI & OPI

       (請不要直接在 Google 搜尋「OPI」,你只會得到一大堆指甲油。)

搞死大家的 KPI 計算法

算時數(shù)

干!這根本在比看誰加班多吧?說會用「某種公式計算工作難度、時數(shù)換算成效率」的,把某種公式講清楚。

圖層數(shù)量

這是我覺得最愚蠢的計算方式了,和計算工程師的 KPI 看程序代碼寫了幾行一樣愚蠢。借用一下我之前是在麥當勞打工的… 文體。


我之前是在某公司畫 UI 的,而我產(chǎn) PSD 檔的原則是「干你娘塞爆」。

沒錯,就是干你娘塞爆,老子才不管甚么接手的人,每次產(chǎn)的 PSD 就是姬芭一大包。100 MB 塞成 500MB,500MB 塞成 1 GB。1G 檔案直接灌成 8G,跟把整個圖庫站的素材全送給你沒兩樣。

我還記得,我那個月上班 25 天,經(jīng)理跑來跟我說,這個月客訴 26 次,你有頭緒嗎?

我他媽的怎么會知道。

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令狐沖

這家伙很懶,什么都沒寫點

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